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Blogprojekt #52Games – Spiele im Spiel

Diese Woche ist das Thema bei #52Games „Spiele im Spiel“. Eigentlich würde ich dazu gerne mehr als einen Artikel schreiben. Ein Minigame in einem Spiel zu implementieren kann viele Gründe haben. Aus wirtschaftlicher Sicht gesehen, können Entwickler beispielsweise ihr Spiel als Werbefläche nutzen und andere Spiele darin einbauen.

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Blogprojekt #52 Games – Urlaubsstimmung

Endlich wieder schreiben! Nachdem ich die letzten Wochen beim Gemeinschaftsprojekt #52Games von Zockwork Orange nicht teilgenommen hatte, bin ich jetzt zu Beginn des neuen Jahres wieder mit dabei. Das Thema ist diesmal „Urlaub“. Sehr passend, denn ich komme gerade aus dem Urlaub. Ein bestimmtes Spiel kann ich allerdings nicht mit Urlaub in Verbindung bringen. Es ist eher eine „Urlaub-Collection“ an Spielen.

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vsg

TUTORIAL: EASY INSEKTENPHOBIEN ENTWICKELN!

 

titelbildZum Relaunch von Videospielgeschichten.de wurde, unter anderem, eine weitere Anekdote von mir veröffentlicht. Es handelt sich um die Geschichte, wie ich von Lands of Lore eine „kleine“ Insektenphobie bekommen habe. Trotz des schweren, schweren Traumas (oder vielleicht gerade deswegen) liebe ich trotzdem die Lands of Lore Reihe. Eine tolle Trilogie.

Wer also ein gehässiges Gemüt besitzt, wird viel Spaß mit dem Artikel haben.
Alle anderen aber hoffentlich auch.

Zum Artikel geht es hier entlang

 

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Blogprojekt #52Games – Jahrmarkt

Diese Woche ist das Thema bei #52Games „Jahrmarkt“. Grundsätzlich finde ich solche Bonus Inhalte in Videospielen schon gut. Die meisten von uns haben auf diesen Inseln der Vergnügung alle die gleichen guten Emotionen mitgenommen. Wir sind also grundsätzlich bei diesem Thema schon einmal positiv gestimmt.

Aus Entwicklersicht ist es wahrscheinlich auch immer gern gesehen einen Jahrmarkt in das Spiel zu integrieren, wenn es denn zum Spiel passt. Man kann beispielsweise Minigames einbauen. Wahrscheinlich ist es für einen Entwickler auch motivierend eine simple Spielmechanik für ein kleines Geschicklichkeitsspielchen innerhalb des großen Projektes zu implementieren. So etwas gibt einem bestimmt das Gefühl etwas erledigt zu haben. Zusätzlich bietet so eine gude alte Kirmes auch ein hervorragendes Setting für verschiedene Stimmungen in einer Geschichte. Jeder Horrorfilm, jede Geisterbahn, jeder Krimi oder Videospiel in dem ein abgeranzter Zirkus auftauchen, hat bei mir seine Wirkung. Denn was gibt es schon erschreckenderes als einen Clown?!

Okay, kleine Mädchen die aus einem Brunnen klettern aber schlimmer geht’s echt nicht!
Jahrmärkte sind also meist ein Gewinn für jedes Spiel. Egal in welcher Absicht er verwendet werden soll.

Kommen wir mal zu meiner ingame Gallus Story…
(Obacht! Der nachfolgende Text enthält Spoiler zum Spiel!)

Ich habe neulich während eines Streams genauer über die Gold Saucer von Final Fantasy7 nachgedacht.
Man könnte diesen Vergnügungspark schon fast als ein kinderfreundliches Las Vegas bezeichnen. Viele wichtige Schlüsselereignisse finden an diesem Ort statt. Das kitschige aber doch sehr schöne Date zwischen Aeris und Cloud (oder Tifa bzw. Barrett, je nachdem wie ihr euch im Spiel verhalten habt).
Barretts Hintergrundgeschichte wird aufgedeckt. Außerdem bekommen wir den blödesten Begleiter der ganzen Videospielgeschichte und natürlich Minigames… GRANDIOSE Minigames! Als Kind habe ich den Spielabschnitt in der Gold Saucer natürlich geliebt. Zwischendrin habe ich auch gerne einfach mal den Sephiroth nen guden Mann sein lassen und bin zum Snowboarden und Motorrad fahren in den Freizeitpark zurückgekehrt.

Mittlerweile ist der Zauber aber etwas verflogen.

Heute, als Erwachsener stört mich dieser gigantische Jahrmarkt im Spiel.
OH MEIN GOTT, WAS HAT ER GERADE GESCHRIEBEN?!

Ja. Für mich passt die Gold Saucer überhaupt nicht mehr in den Spielfluss hinein. Ich fühle mich davon irgendwie aus dem Spiel heraus gerissen. Die oben genannten Ereignisse sind immer noch phantastisch und sollten unbedingt stattfinden. Das Setting an diesem Punkt des Spiels passt für mich nicht so richtig zu der sonst so düsteren Welt und der Verfolgungsjagd nach Sephiroth.

caith6Der Begleiter Caith Sith ist das beste Beispiel für diese Unstimmigkeit. Ich meine, was soll dieses Ding sein? Eine Katze auf einem…Kuscheltier? Ich weiß, es ist das Finale der Fantasie aber lasst doch die crazy Charaktere in anderen Teilen vorkommen, wo sie auch hinein passen? Mir kam es so vor als wollten die Entwickler krampfhaft den Spirit der anderen FF-Teile mit einfließen lassen. Schon als Kind, kam mir dieser Charakter total fehl am Platz vor.

 

Ich erkenne die Gesellschaftskritik, die entsteht wenn man das runter gekomme Wüstendorf unterhalb der Vergnügungsstadt sieht. Ein Ort in dem alle in Armut leben und ein Dasein in der Wüste fristen müssen. Alles auf Kosten einer Spaßgesellschaft, direkt über ihnen. Die Message, dass es Spaß im Überfluss nicht auf Kosten von Anderen geben kann finde ich auch ganz gut.
Trotzdem würde mir heute ein kleinerer Jahrmarkt im Spiel besser gefallen. Es ist mir einfach too much und wirkt in das Spiel hinein gepresst. Hoffentlich ist im Remake dieser Abschnitt etwas besser eingeführt.

Mein Vorschlag:

Hier und da mal eine TV-Berichtserstattung über den Vergnügungspark in Midgar einbauen. Zimmer mit alten verdreckten Souvenirs oder einige NPCs die mir erzählen, dass sie keine Lust mehr auf die dreckige Stadt haben und lieber ihr Urlaubsgeld von Shinra dort verzocken würden. So etwas würde diesen Part im Spiel nicht nur vorteasern, es würde die Spielwelt auch lebendiger machen. Worauf sollen sich denn sonst die Bürger in dieser industriellen Welt freuen?
Auf neue Arbeitsbedingungen?
Substanzen, die einen süchtig machen?

 

Auf diese weise würde es nicht wirken wie: „BOOM, HIER IST JETZT EINE VERGNÜGUNGSSTADT WOOOOW, VERGESSEN WIR MITTEN IM GESCHEHEN, DASS WIR ETWAS ZU ERLEDIGEN HABEN!“

ff7_dateDieser Artikel ist natürlich meckern auf hohem Niveau aber ich war nach einer langjährigen Pause vom siebten Teil ziemlich überrascht, welche Wirkung dieser Jahrmarkt nun auf mich hatte. Trotz allem finde ich die Minigames in Final Fantasy 7 sehr gelungen. Das Date ist auch heute noch ein tolles Event. Cheesy aber toll! Ich mag Kitsch wenn es um Liebe geht…verliebt sein ist nun einmal kitschig und das kann auch gerne so dargestellt werden. Besser als wenn Cloud und Aeris sich im Remake Tindern würden. Bitte Square Enix, so etwas will ich auf keinen fall sehen!

 

Andere Stories über Jahrmärkte in Videospielen findet ihr gesammelt bei den Kollegen von Zockwork Orange. Klick mich!

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vsg

Videospielgeschichten 1 – Secret of Evermore und mein Gehirn

Über 20 Jahre lang bin ich jetzt schon Gelegenheitszocker. In dieser Zeit sammeln sich natürlich auch ein paar Anekdoten an. Ich habe alles auf Lager. Geschichten über Wutanfälle, freudige Eskalationen, Geschichten in denen die Realität durch Spiele beeinflusst wurde und anders herum.
Da dieser Blog hier allerdings ein anderes Thema verfolgt, möchte ich meine Geschichten und Meinungen zu Spielen gerne in Gastartikel auf anderen Blogs zum besten geben. Gastartikel machen mir unheimlich viel Spaß, da es nochmal eine viel freiere Form des Schreibens und Erzählen ist.

Ich bin sehr froh bei Videospielgeschichten einen Platz gefunden zu haben, wo Opa seine alten Pixelgeschichten von damals zum besten geben kann.

Mein erster Artikel handelt von den Verknüpfungen, die mein Gehirn zwischen Spielen und meinen Erinnerungen bastelt.
Als Beispiel dient dafür der Super Nintendo Klassiker „Secret of Evermore“.

Wenn du bock auf den Artikel hast, klick hier.
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Blogprojekt #52Games – 100 Leute haben wir gefragt: Erzählen Sie uns etwas über Dungeons.

Also vorab…

 

#52Games ist ein Feature Projekt von den Jungs und Mädels des Gaming Blogs ZockwerkOrange. Unter einem bestimmten Thema kommen wöchentlich Anekdoten von verschiedenen Bloggern zusammen. Wer sich den Beipackzettel zu diesem Projekt noch einmal ansehen möchte, kann das hier tun.

Das Thema dieser Woche ist „Unter der Erde“.

mm6titleart_wikiaMeine Assoziationskette verlief sofort in drei Schritten ab: „Unter der Erde“ => „Dungeons“ => „Might & Magic 6„.
Ein uraltes Rollenspiel, dass mit hundert billionen Sidequests und Dungeons nur so überquillt. Kaum ein Spiel konnte meinen Erkundungsdrang so lange aufrecht erhalten wie dieses Spiel. Heute könnte man M&M6 am ehesten mit The Witcher3 oder Skyrim vergleichen. Der Unterschied dabei ist, dass es statt eines einzelnen Helden, eine Gruppe von vier Charakteren gibt. In einem Misch aus klassischer Ego Perspektive und Dungeon Crawler bewegt man die Gruppe durch eine komplett freie Welt. Wenn man sich Screenshots von M&M6 ansieht, denkt man evtl. gleich an die starre alte Bewegungsart, in denen man für jeden einzelnen Schritt einen Pfeil-Button drücken musste. Hier jedoch bewegt man sich ähnlich wie in einem Shooter und diese Möglichkeit war damals in Rollenspielen nicht selbstverständlich. 

Ähnlich wie zum Beispiel bei Skyrim, gibt es irgendwo dazwischen auch eine Hauptstory aber ich könnte jetzt nicht einmal mehr sagen worum es dort ging… es war bestimmt irgendwas mit Drachen oder so.

Naja, dass entscheidende an dem Spiel ist allerdings, wie einem das Sidequest-Grinden schmackhaft gemacht wird. Da der Spieler quasi als Söldnergruppe unterwegs ist, ist es vollkommen normal an Türen zu klopfen und den Menschen seine Hilfe anzubieten. Ansonsten spielt man in Rollenspielen meist den hochgelobten Helden. Ratten in einem Keller erschlagen? Okay aber nur bis die Mainquest weiter geht!

 

Skelletor in einem klassischen Dungeon
Skelletor in einem klassischen Dungeon

Direkt zum Start des Spiels ist es einem Möglich in andere Länder zu reisen aber die Monster, Banditen und andere Halunken zeigen einem sehr schnell, wo die eigene Grenze ist. Das erkunden der Welt und die Adrenalinstöße in den Dungeons fühlen sich ein bisschen nach Dark Souls oder Gothic an. Alles ist erkundbar aber der Spieler muss sich langsam herantasten und kann nicht einfach mal quer durchs Land rennen.

Oft bin ich tatsächlich einfach blind umher gereist und habe von Monstern bewohnte Höhlen und alte Burgen durchsucht, in denen sich religöse Kultisten oder halsabschneidende Lümmel herumgetrieben haben. Meist wurde ich dann doch direkt an der Eingangstür umgehauen und konnte den alten Spielstand wieder laden. Respawn an einem Checkpoint gab es damals noch nicht. Tot ist tot. Wenn man gestorben ist, musste man das letzte Savegame laden und alles was zwischen Savegame und dem Tot erspielt wurde, war weg.

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Looten & Leveln bist das Inventar platzt!

Wer an Open World Spielen Spaß hat und mit relativ alter aber schöner Grafik klar kommt, wird mit Might and Magic 6 definitiv seinen Spaß haben. Während ich den Artikel jetzt geschrieben habe würde ich mir das gute alte Stück gerne wieder installieren… wenn ich wüsste wo die CD hingekommen ist.